Comunicación en evolución

  • Golan Levin

La maleabilidad o plasticidad de los medios interactivos es uno de los hilos conductores más continuos y significativos en mis motivaciones artísticas. Empecé a preocuparme por estos temas a partir de lo que yo consideraba una observación bastante común a todos: el hecho de que, cuando tenemos la necesidad de comunicarnos con un ordenador, el intercambio resulta muy impersonal. El ordenador responde siempre de la misma manera, sin que influyan lo más mínimo la persona que esté interactuando con él ni la situación. Según nuestro estado de ánimo, como usuarios, esta impersonalidad nos aburre, nos ofende, o nos produce ambas cosas a la vez. Por eso creo que los ordenadores deberían saber mucho más sobre nosotros y tener en cuenta ese conocimiento modulando su comportamiento en aspectos que pueden resultar demasiado sutiles, pero que se ajustan mucho más a quienes somos, a lo que hacemos y a cómo lo hacemos.

Para que los ordenadores nos respondan de maneras más sutiles, mediante formas moduladas, se requieren dos condiciones. La primera, como ya he dicho antes, es que tengan un conocimiento mucho mayor de quienes somos y cómo nos comportamos. Para empezar, deberían saber que existimos. Creo que Don Norman fue el primero en señalar la ironía que supone el que nuestros ordenadores no tengan ni idea de si estamos o no frente a ellos, cuando esta posibilidad hace ya años que es habitual en los urinarios de los aeropuertos. Pero hablando más en serio, hay una gran cantidad de información que transmitimos continuamente con nuestros cuerpos, aunque sea de forma inconsciente, de la que los ordenadores no saben nada. Sería deseable que los ordenadores notaran quienes somos y distinguieran a unas personas de otras, que reconocieran cuando hacemos algo por primera vez, por segunda vez o de forma rutinaria, y tal vez podrían saber también un poco de cómo nos sentimos. Hasta cierto punto, hará falta para ello contar con dispositivos de entrada de datos que tengan la capacidad de percibir una amplia diversidad de comportamientos humanos, pero harán falta también algoritmos de procesamiento de señales mucho más sofisticados.

La segunda condición que debe darse para que los ordenadores respondan de manera más sutil a nuestras acciones es que controlen con una granulación más fina los textos, las imágenes y los sonidos que producen al respondernos. Tenemos que decidir si queremos que los ordenadores sean algo más meros reproductores. Supongamos que un ordenador sólo puede reproducir un sonido fijo pregrabado en respuesta a alguna acción del usuario. La décima vez que realizamos esa acción, el significado de la misma ha cambiado para el usuario, pero la respuesta del ordenador no. ¿Y si realizo la misma acción de forma ligeramente distinta? El ordenador debería ser capaz de reconocer la diferencia en mi manera de realizar la acción y responder con un sonido también ligeramente distinto. Pero ningún ordenador puede hacer eso si esta limitado a repetir un archivo de sonido pregrabado. Por esta razón resulta tan útil estudiar instrumentos musicales, porque incorporan esta propiedad en la esencia de su diseño.

La mayoría de mis proyectos pueden verse como demostraciones de nuevas formas de medios maleables. En "Scribble" (2000), mi objetivo era que el ordenador respondiera a los gestos del usuario con el ratón mediante animaciones y sonidos maleables. En mi reciente colaboración con Zachary Lieberman, "Messa di Voce" (2003) y en las "The Manual Input Sessions" (2004), nuestra atención se centró en la voz humana y los gestos de las manos.

Golan Levin